|
>Algorytmy>Scratch>Lekcja 9 - wyszukiwanie maksymalnego (minimalnego) elementu w zbiorze liczb
Wyszukiwanie maksymalnego (minimalnego) elementu w zbiorze liczb
- Zadanie polega na napisaniu programu, który wyszuka maksymalną liczbę w zbiorze liczb. Użytkownik zdecyduje, ile liczb będzie w zbiorze i jakie to będą liczby. Efekt działania programu przedstawia poniższy obrazek:
- Zadanie wykonamy w środowisku Scratch 2.0. Tworzymy nowy projekt (Menu Plik->Nowy) i zapisujemy go w na dysku H: w folderze Scratch pod nazwą Maksimum.
- Zaczniemy od utworzenia kilku zmiennych i listy. Te zmienne to: ile (do przechowywania informacji o liczebności zbioru), max (do zapamiętania liczby maksymalnej w zbiorze) i licznik (zmienna pomocnicza do określania kolejnej liczby z listy i kontrolowania liczby powtórzeń). A utworzona lista niech nazywa się liczby.
- Następnie wybieramy duszka i ustawiamy go z lewej strony okienka. Potem rozpoczynamy tworzenie skryptu dla wybranego duszka, czyścimy listę i zerujemy zmienne (oprócz zmiennej licznik, której wartość ustawiamy na 1.
- Możemy też ustalić dokładne położenie duszka na ekranie poleceniem idź do... Kolejnym krokiem będzie ustalenie ilości liczb w zbiorze. Realizuje to poniższy fragment skryptu:
- Gdy znamy już ilość liczb w zbiorze, musimy je wczytać do listy.
- Kolejny fragment skryptu ustawi zmienną max na pierwszy element listy. Przy pomocy instrukcji powtórz z parametrem o 1 mniejszym od wartości ile sprawdzi, czy na liście są większe liczby od wartości max. Jeżeli tak, to zmieni wartość max na nową liczbę z listy.
- Ostatnim krokiem będzie wypisanie wartości max i zakończenie skryptu.
- Przetestuj działanie skryptu, popraw ewentualne błędy i zapisz zmiany. Dobrze wykonałeś zadanie!
- Jeżeli chciałbyś dostać ocenę bardzo dobrą, zapisz powyższy program pod nazwą Minimum i zmień go tak, by użytkownik (jak dotychczas) podawał ilość liczb w zbiorze, ale liczby będą losowane przez skrypt, tzn. zbiór liczb będzie tworzony automatycznie i będzie wyszukiwane minimum w zbiorze.
|
|
|