Logowanie
Szukaj
Domowa
Algorytmy
Arkusz kalkulacyjny
Baza danych
Budowa komputera
Diagnoza wstępna
Edytor tekstu
Edytor graficzny
Historia komputera
Internet
Jednostki pamięci
Nieliniowy montaż filmu
Office365
Operacje na plikach i ...
Pomoc zdalna
Prezentacje
Projekty
Regulamin pracowni
Strony WWW
Sprawdziany
Ciekawe linki
Kontakt
C++
Logomocja
Magiczne Bloczki
Python
Scratch
Algorytm Euklidesa
Lekcja 1 - ogólna budowa programu
Lekcja 2 - zmienne i podstawowe typy danych
Lekcja 3 - wyrażenia logiczne i instrukcja warunkowa
Lekcja 4 - sprawdzamy podzielność liczb
Lekcja 5 - rozwiązujemy problemy z różnych dziedzin przy pomocy programów w języku C++.
Lekcja 6 - poznajemy pętlę do while w języku C++
Lekcja 7 - poznajemy zmienne tablicowe i instrukcję pętli for w języku C++
Lekcja 8 - stosujemy zmienne tablicowe i wyrażenia arytmetyczne podczas rozwiązywania problemów algorytmicznych przy pomocy języka C++
Lekcja 9 - piszemy programy w języku C++ rozwiązujące przykładowe problemy algorytmiczne.
Wiadomości wstępne
Piszemy procedury z parametrem
Lekcja 3
Rysujemy dom
Lekcja 1 - Poznajemy zintegrowane środowisko programistyczne dla Pythona. Piszemy polecenia w trybie interaktywnym.
Lekcja 2 - Piszemy programy w trybie skryptowym. Stosujemy zmienne i wykonujemy obliczenia.
Lekcja 3 - Stosujemy instrukcję warunkową do realizacji algorytmów z warunkami.
Lekcja 4 - Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych
Lekcja 5 - Listy
Lekcja 1 - wprowadzenie
Lekcja 2 - rysowanie prostych figur
Lekcja 3 - zmienne
Lekcja 4 - warunki (projekt Biedronka)
Lekcja 5 - warunki i zmienne
Lekcja 6 - tworzymy quiz
Lekcja 7 - obliczamy pola wielokątów
Lekcja 8 - gra platformowa
Lekcja 9 - wyszukiwanie maksymalnego (minimalnego) elementu w zbiorze liczb
Lekcja 10 - kot w labiryncie
Lekcja 11 - gra Tenis
Lekcja 12 - gra w zgadywanie liczby
Lekcja 13 - tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy
Tworzymy grę Labirynt
Podstawowe pojęcia
Podstawy tworzenia wykresów
Kalkulacja kosztów wycieczki klasowej
Funkcje w Excelu
Podstawowe operacje
Wykresy
Obliczenia procentowe
Wstawiamy wzory i wycinki do dokumentu tekstowego
Tworzymy zaproszenie przy pomocy szablonu dokumentu
Zasady edycji
Symbole i tabele
Wzory i symbole
Operacje na blokach
Zaproszenie
Czcionki
Akapit
Linijka
Curriculum vitae
List motywacyjny
Podanie
Fotomontaż 1
Fotomontaż 2
Tworzymy kolaż
Poznajemy edytor graficznya ArtStudio dla iPada
Narzędzia zaznaczania w programie ArtStudio
Rysujemy kompozycję z figur w programie ArtStudio
ArtStudio - wideoporadniki
Historia Internetu
Bezpieczny Internet
Tworzymy portfolio
Kalendarz
Ćwiczenie 1
Ćwiczenie 2
Ćwiczenie 3
Ćwiczenie 4
Projekt wycieczka
Tworzymy prostą stronę internetową
Tworzymy prostą stronę internetową (wersja łatwiejsza)
Przygotowanie zdjęcia na stronę
Napis graficzny na stronę
Podmiana obrazka
Animowany przycisk w HTML-u
Historia komputera
Historia Internetu
>
Algorytmy
>
Magiczne Bloczki
Uruchom program Magiczne Bloczki (skrót do programu jest w menu Start). Jeżeli pracujesz w domu możesz pobrać wersję próbną programu ze strony
http://erisoftware.pl/dla-szkoly/schematy-blokowe-magiczne-bloczki
Zapoznaj się z menu i paskiem narzędzi programu. Wszystkie algorytmy z poniższych ćwiczeń będziesz wykonywał w programie Magiczne Bloczki.
Zrealizuj algorytm obliczania obwodu prostokąta wg poniższego schematu blokowego. Przetestuj go dla wartości a=3, b=5. Algorytm zapisz na dysku h: pod nazwą
obwod_prostokata
.
Samodzielnie stwórz i wykonaj algorytm obliczania pola powierzchni sześcianu o zadanej krawędzi a. Gotowy algorytm zapisz pod nazwą
pole_pow_szescianu
.
Wykonaj algorytm z ćwiczenia 2 ze strony 112 z podręcznika dla klasy VII i zapisz go pod nazwą
wieksza_mniejsza
.
Dla ułatwienia treść ćwiczenia jest przedstawiona poniżej:
Twoje zadanie może wyglądać następująco:
Wykonaj teraz ćwiczenie 3 ze strony 112. Powinieneś otrzymać algorytm podobny do poniższego. Zapisz go pod nazwą
pole_kwadratu
.
Samodzielnie wykonaj algorytm z ćwiczenia 5 ze strony 113. Zadanie zapisz na dysku
h:
pod nazwą
suma
. Przygotuj ustne odpowiedzi na pytania z punktu 4.