|
Gra Tenis
Podczas zajęć stworzysz grę dla dwóch osób - Tenis.
- Uruchom program Scratch 2.0 Offline Editor. Usuń duszka Kota. Pusty projekt zapisz pod nazwą tenis.
- Na początku zajmij się Sceną. Przygotuj trzy tła o nazwach: start, kort i koniec. Mogą one wyglądać inaczej niż w zamieszczonym przykładzie.
- Dla Sceny napisz dwa skrypty:
W bloczku kiedy otrzymam z rozwijanej listy wybierz nowy komunikat... i nazwij go koniec.
- Następnie stworzysz cztery duszki. Pierwszym będzie przycisk z galerii, na którym napisz np. Start.
Dla tego duszka napisz następujące skrypty:
- Kolejnym duszkiem będzie rakieta lewego gracza. Wykonaj go w edytorze (karta Kostiumy) narzędziem prostokąt z wypełnieniem i nazwij rakieta1.
Pamiętaj, aby ustawić środek kostiumu na środku rakiety1. A oto skrypty dla tego duszka:
Pierwszy skrypt "dba" o to, żeby nie było widać rakiety1 na planszy startowej. Drugi skrypt ukrywa rakietę1, gdy mecz się skończy.Trzeci skrypt pokazuje i ustawia rakietę1 z lewej strony kortu. Wartość -230 zależy od "grubości" rakiety i może się nieznacznie różnić od przykładowej. Klawisze a oraz q w kolejnych dwóch skryptach sterują ruchem rakiety góra-dół i mogą być wybrane inaczej.
- Zduplikuj duszka rakieta1 (prawy klawisz myszki na duszku) i nazwij go rakieta2. Zmień kolor duszka i popraw skrypty: zamień liczbę -230 na 230 i ustaw klawisze do sterowania duszkiem.
- Ostatnim duszkiem będzie piłka. Wybierz ją z galerii, pomniejsz i zmień nazwę na piłka.
Skrypty dla duszka piłka są zamieszczone poniżej. Przed ich napisaniem utwórz zmienne punkty1, punkty2 i prędkość. Dla bloczków kiedy otrzymam utwórz komunikaty aut1 i aut2.
Wyjaśnienie. Gdy rakieta dotknie piłki, to odbije się ona zgodnie z prawami fizyki i zwiększy prędkość o 0,5. Jeżeli gracz nr 1 (z lewej strony kortu) nie odbije piłki (współrzędna x<-220) jest nadany komunikat aut2, a to skutkuje dodaniem punktu dla gracza nr 2 i zmianą tła na kort (piłka porusza się od środka kortu z prędkością 3). Analogicznie, gdy gracz nr 2 nie odbije piłki, nadawany jest komunikat aut1 i gracz z lewej dostaje punkt. Wartości -220 i 220 mogą być w konkretnym przypadku nieznaczenie inne, bo zależą od wielkości piłki, grubości rakiet i ich odległości od brzegu kortu.
- Dalsza rozbudowa gry zależy od Twojej pomysłowości. A oto kilka sugestii. Możesz na początku gry zapytać o imiona graczy i na planszy końcowej wyświetlić komunikat kto wygrał. Możesz zmienić punktację, aby bardziej przypominała tę w rzeczywistości. Możesz wreszcie zmienić grę tak, aby serwował ten gracz, który zdobył punkt. Albo wymyśleć coś oryginalnego, co uwiarygodni i uatrakcyjni grę.
Powodzenia!
|
|
|