|
Lekcja 4 - warunki (projekt Biedronka)
W tym ćwiczeniu stworzysz robota – biedronkę, który będzie podążał wzdłuż narysowanej przez Ciebie linii.
- Uruchom program Scratch.
- Pierwszym krokiem będzie narysowanie biedronki. Usuń domyślnego duszka kota (kliknij prawym klawiszem myszki i wybierz usuń), a następnie wybierz Nowy duszek->Namaluj nowego duszka.
- W edytorze obrazów, wybierz z narzędzi do rysowania – koło, a następnie w palecie – kolor czerwony. Narysuj niewielkie koło wypełnione wybranym kolorem.
- Zmień kolor na czarny oraz wybierz narzędzie do rysowania linii. Narysuj dwie linie prostopadłe do siebie, tak żeby
pozioma linia zaczynała się w lewej krawędzi koła i kończyła na linii pionowej, ustawionej w prawo zaraz za środkiem koła.
- Wybierz teraz narzędzie do wypełniania kolorem i prawą część koła wypełnij na czarno. Możesz też na skrzydłach biedronki domalować czarne kropki.
- Dorysuj biedronce dwa czułki, dzięki którym będzie wiedzieć, że dotyka linii. Każdy z nich będzie miał swój indywidualny kolor. Wybierz rysowanie linii prostej z narzędzi oraz wybieramy kolor na przykład żółty, i rysujemy krótki czułek biedronce, żółty niech będzie po jej prawej stronie. Wybierz teraz kolor turkusowy i symetrycznie narysuj drugi czułek wybranym kolorem turkusowym.
- Wybierz szary kolor oraz narzędzie do rysowania wypełnionych prostokątów. Między czułkami biedronki narysuj głowę biedronki.
Jeżeli postępowałeś zgodnie z instrukcją, powinieneś otrzymać taką lub podobną biedronkę:
- Biedronka jest już gotowa. Narysuj tło z linią, po której będzie się poruszać.
- W oknie po lewej stronie kliknij Scena i przejdź do zakładki Tła w środkowym oknie Scratcha.
- W edytorze wybierz narzędzie Pędzel, kolor zielony (trzeci od góry) oraz wielkość pędzla – w dolnym lewym rogu edytora - ustaw na ok. 75%.
- Narysuj linię od lewej strony sceny do prawej. Linia powinna łagodnie skręca, nie rób zbyt mocnych skrętów, gdyż biedronka będzie na nich wypadać z toru. Na końcach linii umieść wąskie prostokąty - na jednym czerwony, na drugim niebieski.
- Masz gotową planszę z torem poruszania się biedronki. Kliknij teraz na biedronkę i umieść ją gdzieś na początku toru. Ważne, żeby między jej czułkami znalazł się tor, po którym będzie się poruszać. Wielkość biedronki ustaw wykorzystując przyciski Zmniejsz i Zwiększ z paska menu.
- Napisz teraz skrypt, który będzie animował ruch biedronki. Może on wyglądać następująco:
A oto jak działa:
- pierwszy bloczek oznacza, że ruch ma się rozpocząć po kliknięciu w zieloną flagę,
- następnie ruch biedronki będzie się odbywał w pętli zawsze - dopóki nie zatrzymasz skryptu,
- potem sprawdzamy warunek, czy turkusowy czułek biedronki dotyka koloru zielonego (kolor linii),
- jeżeli tak, obracamy biedronkę w lewo o 10 stopni,
- kolory wybieramy, klikając kolorowy kwadrat bloczka „czy kolor [] dotyka []?” i korzystając z próbnika,
- pierwszy kwadrat określa kolor czułka, drugi kwadrat określa kolor linii,
- podobnie postępujemy z czułkiem żółtym, zmieniamy tylko kierunek obrotów w prawo,
- jeżeli biedronka dotknie czułkiem prostokąta czerwonego lub niebieskiego - zawraca,
- wprawiamy w ruch naszą biedronkę za pomocą bloczka „przesuń o () kroków”.
- Jeżeli dotarłeś do tego miejsca i program działa prawidłowo, można powiedzieć, że dobrze wykonałeś zadanie. Jeżeli jednak chciałbyś otrzymać ocenę bardzo dobrą, musisz rozbudować projekt.
- Stwórz nowy kostium dla biedronki poprzez zduplikowanie już istniejącego. Może on różnić się od pierwotnego tylko kolorami, ale może też mieć inny (zaskakujący) kształt.
- Następnie rozbuduj skrypt dla biedronki tak, aby po dotarciu duszka do czerwonego prostokąta biedronka zmieniała kostium na nowy, a po odbiciu się od prostokąta niebieskiego wracała do pierwotnej postaci. Podpowiedź: trzeci warunek w skrypcie zmień na dwa niezależne waruki i wykorzystaj bloczek zmień kostium na z kategorii Wygląd.
|
|
|