|
Tworzymy grę Labirynt
Twoim zadaniem jest stworzenie gry, w której masz przeprowadzić "duszka" przez labirynt do niebieskiego pola. Po drodze duszek musi zebrać wszystkie jabłka i ominąć nietoperza.
-
Uruchom program Scratch. Pusty projekt zapisz pod nazwą labirynt.sb3.
- Pobierz archiwum Rysunki.zip (jest na końcu tej lekcji i rozpakuj. Znajdują się w nim elementy potrzebne do wykonania gry.
- Wybierz Scenę (w dolnym prawym rogu programu), przejdź zakładki Tła i przy pomocy przycisku Wybierz tło (w dolnym lewym rogu) kliknij w Prześlij tło. Wczytaj po kolei tła od plansza1.png do plansza9.png. Możesz zaznaczyć wszystkie tła i wczytać jednocześnie. Domyślne białe tło usuń.
- Dla Sceny napisz następujący skrypt:
- Usuń duszka kota. Przy pomocy przycisku Wybierz duszka kliknij Wczytaj duszka i wybierz kostium1.svg. Zmień nazwę duszka na bohater. Przejdź do zakładki Kostiumy i przy pomocy przycisku Wybierz kostium wczytaj dwa pliki: kostium2.svg i kostium3.svg.
- Zmniejsz wielkość duszka bohater z 100 do 35 i ustaw go na pierwszym zielonym polu labiryntu.
- Napisz teraz dla bohatera skrypty do sterowania położeniem. Jeden z nich możesz przepisać z poniższego rysunku.
- Następnie utwórz dwie zmienne: energia i punkty (dla wszystkich duszków) i przepisz następujący skrypt dla bohatera:
Zmienna punkty będzie zliczała "zjedzone" jabłka, natomiast zmienna energia, ustawiona początkowo na 10, będzie malała po dotknięciu przez bohatera szarej ściany.
- Przepisz kolejny skrypt, który jest odpowiedzialny za zmniejszanie się energii.
- Następnie dodaj duszka Apple i napisz dla niego następujący skrypt:
- Zduplikuj (prawym klawiszem myszki) duszka Apple cztery razy - będzie łącznie pięć jabłek. W skryptach dla zduplikowanych duszków wprowadź nowe wartości dla bloczka "Idź do...", aby określić, gdzie będą na planszy.
- Dodaj kolejnego duszka - Bat i napisz dla niego następujące dwa skrypty:
- Teraz wybierz duszka bohater i dopisz skrypt, który sprawi, że po dotknięciu nietoperza zmniejszy się energia bohatera i wróci on na początek labiryntu.
- Na koniec napisz skrypt dla bohatera, który, po dotarciu do niebieskiego pola, będzie sprawdzał, czy zebrane zostały wszystkie jabłka i wyświetli efektowną animację tła.
- Jeżeli chcesz otrzymać ocenę bardzo dobrą, to już samodzielnie stwórz tło podobne do poniższego i zmień skrypty tak, aby przejście labiryntu kończyło się (po wyświetleniu animacji) na takim właśnie tle.
- Jeżeli chcesz otrzymać jeszcze wyższą ocenę, rozbuduj grę o dodatkowe elementy, np. pomiar czasu, labirynt z brakiem możliwości przejścia, które otwiera się po dotarciu do "klucza" itp.
- Przekaż plik labirynt.sb3 do oceny.
|
|
|