|
LEKCJA 3
- Uruchom program LOGOMOCJA IMAGINE i ustaw tryb cały ekran tekstowy (F7).
- Wykonaj następujące polecenia: pisz 100 , pisz Ala , pisz "Ala , pisz 20+50 , pisz "20+50, pisz 4*25 , pisz 625/25 , pisz pwk 64 , pisz (2345+2359)/13 . Nie zapomnij po każdym poleceniu nacisnąć klawisz [ENTER]. Następnie wydaj polecenie zmażtekst.
- Ustaw obszar roboczy na podzielony na ekran graficzny i ekran tekstowy (F6). Następnie napisz nowex 200 i nowey 100 . Potem napisz nowexy 0 0 .
Możemy sobie wyobrazić, że na ekranie znajduje się układ współrzędnych, taki sam, z jakim spotkałeś się na matematyce. Po uruchomieniu LOGO lub wydaniu polecenia czyść, żółw pojawia się na środku ekranu. Jest to punkt o współrzędnych (0,0). Komendy nowex i nowey służą do przemieszczania żólwia wzdłuż osi x lub y. Na poprzedniej lekcji poznałeś (i zapisałeś w zeszycie), ile kroków może zrobić żółw w każdą stronę. Znając te liczby wiesz, jakich parametrów używać w instrukcjach nowex i nowey . Komenda nowexy (z dwiema liczbami) ustawia żółwia na punkcie o danych współrzędnych. Podczas przemieszczania żółwia jest rysowana linia. Parametrami dla tych instrukcji mogą być także wyrażenia, np. nowex 20+30 lub nowey 100/2 .
- Spróbuj przy pomocy poznanych komend stworzyć procedury bez parametru: koperta, która będzie rysować zamkniętą kopertę o wymiarach 100 na 200 kroków, okno - kwadratowe okno o boku 120 (kwadrat podzielony odcinkami na cztery mniejsze kwadraty), trapez - trapez równoramienny (o dowolnych rozmiarach).
- Wypróbuj teraz następujące instrukcje: podnieś naprzód 50 ,a następnie opuść naprzód 50. Po każdym poleceniu można naciskać [ENTER] lub można napisać od razu dwa polecenia (po każdym robiąc odstęp) i dopiero wtedy nacisnąć [ENTER]. Co zauważyłeś?
Polecenia podnieś i opuść służą do podnoszenia lub opuszczania pisaka żółwia. Można także korzystać ze skrótów (pod i opu).
- Warto zdefiniować procedurę powodującą przesunięcie żółwia w dowolne miejsce ekranu bez narysowania linii. Otwórz Okno pamięci (naciśnij [F4]), z menu wybierz Element, a następnie Dodaj procedurę. Pojawi się okienko, do którego wpisz skocz i naciśnij [ENTER]. Uzupełnij zapis do postaci:
oto skocz :x :y
pod nowex :x nowey :y opu
już
Na koniec naciśnij OK. Wypróbuj teraz skocz 200 100, następnie skocz -100 -50.
- Utwórz procedurę figury – bez parametru, która wykona rysunek przedstawiony poniżej: Wykorzystaj procedurę skocz oraz kwadrat (z parametrem), którą definiowałeś na poprzedniej lekcji.
- Ostatnim zadaniem na tej lekcji będzie napisanie procedury rysującej układ współrzędnych. Potrzebna nam będzie procedura przypisz przypisująca wartość zmiennej, na przykład zapis przypisz "x 10 oznacza: utwórz zmienną x i przypisz jej wartość 10. Na początku utwórz procedurę układ, która będzie miała postać:
oto układ
rzędna odcięta
już
a następnie zdefiniuj procedurę rzędna:
oto rzędna
skocz 0 -220
nowexy 0 220
nowex -3 nowexy 0 228 nowexy 3 220 nowex 0
skocz 0 -220
przyp "y -210
powtórz 43 [skocz -2 :y nowex 2 przyp "y :y + 10]
już
Wzorując się na powyższym przykładzie napisz samodzielnie procedurę odcięta. Wywołanie procedury układ powinno utworzyć osie układu współrzędnych wyskalowane co 10 kroków ze strzałkami na końcu osi.
- Utworzone dziś procedury zapisz na dysku H: (w swoim folderze Logo). W tym celu wybierz z menu opcję Plik a następnie Zapisz projekt jako... (możesz też wybrać odpowiednią ikonę z paska narzędzi – drugą od lewej). W okienku Zapisz w: wybierz dysk H: i swój folder Logo. W okienku Nazwa pliku: podaj nazwę Układ współrzędnych. Następnie kliknij przycisk Zapisz.
- Zakończ pracę z programem LOGO IMAGINE poleceniem dość .
Warto zapamiętać:
pisz coś - pisze wszystkie dane wartości na ekranie tekstowym, coś - wartość lub wyrażenie,
zmażtekst (zt) - czyści ekran tekstowy,
nowex n - przesuwa żółwia do punktu o współrzędnej iksowej n, współrzędna igrekowa punktu jest taka sama, jak przed wydaniem komendy,
nowey n - przesuwa żółwia do punktu o współrzędnej igrekowej n, współrzędna iksowa punktu jest taka sama, jak przed wydaniem komendy,
nowexy n m - przesuwa żółwia do punktu o współrzędnych (n, m) (n i m są dowolnymi liczbami lub wyrażeniami),
podnieś (pod) - podnosi pisak żółwia,
opuść (opu) - opuszcza pisak żółwia,
przypisz słowo wartość (przyp) – tworzy (lub modyfikuje, jeśli już istnieje) zmienną globalną o nazwie słowo i wartości wartość.
|
|
|