[Rozmiar: 106272 bajtów]
Nauczyłem się lubić ten zamek, który na początku swojej przygody z Heroes III oceniałem bardzo nisko. Ot, przeciętny, niczym nie wyróżniający się spośród innych, "dolna strefa stanów średnich". Moje zastrzeżenia dotyczyły przede wszystkim wojsk, które statystykami nie wyróżniały się na korzyść. I rzeczywiście: chochliki to jeden z najgorszych (o ile nie najgorszy) oddziałów w grze. Ich ulepszeni kuzyni mogą wprawdzie strzelać, ale groźni są tylko w wielkiej liczbie. Co bowiem można osiągnąć z umiejętnością ataku 4 i ranami 1-2? Gargulce są szybkie, ale bardzo słabe, a golemy z kolei dość silne (ponadto mają znaczną odporność na zaklęcia), ale przeraźliwie wolne (również warto je podciągnąć na wyższy poziom). Groźnym przeciwnikiem z tego zamku jest natomiast jednostka magów - dość dobrych strzelców (choć słabszych niż kapłani z "castle'a"). W porządku są również dżiny i skorpeny - jednostki mocne i szybkie. Skorpeny są dobre zwłaszcza przy ataku, w którym są zdecydowanie lepsze niż w obronie. Ponadto mają specjalną zdolność, że przeciwnik nie odpowiada na ich ataki, ale z kolei prędkość 7 to ich poważna wada. No, i są drogie, jak na swój poziom.

Najsilniejszą jednostką fortecy są tytani, zdecydowanie jednak osłabieni w porównaniu z "Heroes II". Ich zaletą jest to, że jako jedyni spośród jednostek siódmego poziomu mogą strzelać, ale są już tylko przeciętni pod względem szybkości, siły ataku i obrony, a kiepscy, jeżeli chodzi o punkty życia oraz bardzo drodzy. Ale mają też wspaniałą zaletę. Świątynia nieulepszona kosztuje najtaniej ze wszystkich budowli tego poziomu, bo tylko 5000 sztuk złota!!! Można ją wystawić bardzo szybko (o ile oczywiście są zasoby). I chociaż "upgrade" jest najdroższy ze wszystkich budowli 7 poziomu, to zwykłą świątynię można zbudować bardzo szybko i spokojnie gromadzić tam gigantów (nie powołując ich) do czasu, gdy stać nas będzie na ulepszenie.

Oceniając więc wszystkie jednostki, niby żadna rewelacja. Ale, ale ... tylko ten zamek ma aż trzy jednostki strzelające, w tym aż dwie, które bez problemów dadzą się zazwyczaj wystawić do końca pierwszego tygodnia. A to oznacza, że większość kopalni jest nasza i to bez żadnych strat. Co więcej, przeważnie już gremlinów na początku jest na tyle dużo, że one same mogą wystarczyć do początkowych zwycięstw, zwłaszcza jak powołamy jeszcze jednego bohatera z tego zamku, albo jest w pobliżu warsztat. Jeżeli będziemy mieli nieco farta uda nam się trafić w gildii magowskiej na "slow" i mamy naprawdę niezły start, a to połowa sukcesu. Oczywiście przeciwnicy z innych zamków mogą również podbijać kopalnie, ale zazwyczaj kosztem mniejszych czy większych strat, a my załatwiamy wszystko bezboleśnie. Do naszych nikt raczej nie zdąży podejść pod gradem kul i pocisków naszych strzelców.

Niestety inaczej przedstawia się sytuacja, gdy walczymy z oddziałem dysponującym bohaterem, albo oblegając czyjś zamek. Wtedy gremliny są zazwyczaj bardzo szybko wyłączane z gry, a ponieważ jednostką latającą są tylko dżiny (koniecznie trzeba uprade'ować) sytuacja nie zawsze jest wesoła. Ale trudno, zawsze jest coś za coś. Ja w każdym razie lubię zaczynać fortecą, by w trakcie gry przerzucić się na inne zamki. W późniejszej fazie gry wykorzystuję raczej tylko tytanów, czasem skorpeny i magów (jeżeli się na przykład przyłączy ich duża ilość), a inne formacje znacznie rzadziej.

Warto natomiast stawiać budowle w tym zamku. Wprawdzie wieża strażnicza, która polepsza widoczność dookoła zamku zazwyczaj na nic się nie przydaje, ale już (znana z "Heroes II") biblioteka, która zwiększa liczbę czarów w gildii magów to miła rzecz. Mieć większą o 50% szansę na takiego "town portala" to dużo. Ciekawym elementem jest również Ściana Wiedzy, która podnosi każdemu bohaterowi odwiedzającemu zamek wiedzę o jeden punkt. Czasem może przydać się również handlarz artefaktami. Dotyczy to zwłaszcza map, gdzie artefaktów jest za dużo, a pieniędzy za mało, albo surowców za dużo (bo radzę kupować artefakty za surowce, a nie szmal), a artefaktów jak na lekarstwo.

Jednym słowem jest niezły zamek na otwarcie gry i dający możność uzyskania sporej przewagi na początku. Jest to zamek dla tych, co lubią grać strzelcami i lubią zdrowo czarować. Forteca wymaga dużo kamieni szlachetnych i kamienia. Reszta surowców ma drugorzędne znaczenie.

Powrót