Choć GIMP nie jest programem 3D, to jednak możemy w nim tworzyć "trójwymiarowe" efekty, między innymi popularne wytłaczanie obiektów zwane mapowaniem wypukłości. Filtr odpowiedzialny za ten efekt nazywa się Bump Map (w polskiej wersji Mapowanie Wypukłości) i można go znaleźć w Filtrach podmenu Map (Odwzorowanie). Mapowanie wypukłości polega na nadaniu głębi danemu obiektowi na podstawie stworzonej przez nas mapy, która może być zapisana w kanale lub na warstwie obrazka. Mapa taka jest po prostu obrazkiem w odcieniach szarości (w przypadku warstwy może mieć kolor, ale lepiej by warstwa z mapą też była w odcieniach szarości), kolor czarny oznacza, że piksele obiektu w tym miejscu będą położone najniżej a kolor biały oznacza, że obiekt zostanie maksymalnie wytłoczony w górę, kolory pośrednie odpowiadają za stopień tego tłoczenia. Przedstawię to na przykładzie zwykłego trójkąta: 1. Na palecie Warstw zaznaczam warstwę na której znajduje się obiekt do tłoczenia i klikam na niej prawym klawiszem myszki wybierając komendę Alpha to Selection (w polskiej wersji Zaznaczenie z kanału alfa), 2. W efekcie powstanie selekcja o kształcie naszego obiektu, klikam na obrazku i z menu Select (Zaznaczenie) wybieram komendę Save to Channel (Zapisz do kanału), można teraz zlikwidować selekcję (CTRL+Shift+A): a na palecie z kanałami powinna być taka sytuacja: 3. Teraz będę chciał poddać edycji zapisany kanał z kształtem do tłoczenia. Aby było wygodniej należy ukryć istniejące warstwy (odznaczyć wszystkie ikonki z oczkiem, klikając na nie): >>> W palecie kanałów zaznaczam kanał z kształtem do tłoczenia i klikam w miejscu gdzie powinno pokazać się oczko (nie na nazwie tylko tu, gdzie poniżej widać strzałkę): Powinniśmy zobaczyć czarnobiały obraz naszego obiektu, który będziemy wytłaczać (dzięki wyłączeniu warstw, nie będą one nam zakłócać widoku): No dobrze, ale dlaczego tak cuduję? Ponieważ gdybym chciał wytłoczyć (zmapować wypukłości) na podstawie powyższego kanału, o ostrych krawędziach to efekt byłby taki jak poniżej, wszystkie wypukłości byłyby minimalne: Dlatego przed zastosowaniem mapowania, zastosuję na kanale filtr Blur (RLE II) (filtr rozmywania). W zależności od stopnia rozmycia (lepiej jest zastosować ten zabieg kilkakrotnie z mniejszymi wartościami niż wartość docelowa rozmycia) naszej mapy, wypukłości mogą być bardziej lub mniej zaokrąglone: Po skończeniu edycji kanału, który jest naszą mapą opisującą wypukłości, odznaczamy widzialność kanału (ikonka z okiem) i klikamy go jeszcze raz (klikamy nazwę kanału), co spowoduje zaznaczenie kanałów RGB: następnie przywracamy widzialność naszym warstwom (jeśli jest ich więcej to, naciskamy SHIFTa i klikamy w miejscu gdzie powinno być oko, wtedy wszystkie warstwy przełączą się w stan "widzialny"): Wszystkie powyższe czynności z kanałem alfa można zastąpić działaniem na jednej warstwie, najlepiej koloru czarnego, na której zrobimy kopię naszego obiektu w kolorze białym (ja preferuję jednak zabawę z kanałami, bo nie bawimy się w duplikowanie obiektu, nadawanie mu koloru białego i złączanie go z czarną warstwą, jednym słowem oszczędzamy czas). Teraz przechodzę do wyciskania z obiektu trzeciego wymiaru. Tak jak wspomniałem na początku, używam filtra Bump Map (Mapowanie Wypukłości): Na początku wybieram mój kanał z listy Bump Map (Mapowanie wypukłości). Następnie wybieram typ mapowania (linearne, sferyczne lub sinusoidalne), co komu odpowiada. Aby kolor obiektu nie był przyciemniany włączam opcję Compensate for Darkening (w polskiej wersji - Kompensowanie dla ciemnych): A to krótki opis pozostałych opcji, w nawiasach jest przedstawione tłumaczenie z polskiej wersji GIMPa: - Invert Bumpmap (Odwrócenie mapowania wypukłości) - oświetlenie jest przenoszone o 180st. i daje to wrażenie wklęsłości lub wypukłości (zależnie od wyjściowego położenia źródła światła). - Tile Bumpmup (Mapowanie kafelkowe) - służy do powielania naszego tłoczenia w przypadku stosowania przesunięcia mapy względem osi X lub Y. - Azimuth (Azymut) - kąt pod jakim źródło światła oświetla nasz obiekt. - Elevation (Wzniesienie) - położenie nad horyzontem (płaszczyzną obrazka) źródła światła. - Depth (Głębia) - głębokość naszego tłoczenia. - X Offset, Y Offset (Przesunięcie X lub Y) - przesunięcie mapy względem obiektu który tłoczymy. - Waterlevel (poziom przezroczystośc - nie wiem dlaczego takie tłumaczenie) - można sobie darować, u mnie ta opcja nie powoduje nic co można by zauważyć gołym okiem. - Ambient (Otaczające) - Oświetlenie globalne, nie posiadające konkretnego źródła swiatła, służy do rozjaśniania całego biektu. A oto efekt, dzięki rozmyciu krawędzi naszego kanału z mapą, której użyliśmu do tłoczenia, obiekt ma ładnie uwypuklone krawędzie: Poniżej przedstawiam jak odcienie szarości wpływają na głębokość tłoczenia. Na mapie użytej do tłoczenia naszego trójkąta (czyli kanale alfa) domalowałem trzy kółka. Czarne, ciemnoszare i jasnoszare. Po mapowaniu wypukłości kółko czarne wydaje się być najniżej a jasnoszare najwyżej w stosunku do dwu pozostałych. Poniżej mapowanie trójkąta za pomocą nierozmytej mapy (krawędzie są ostre): a tu mapowanie trójkąta za pomocą rozmytej (specjalnie przesadziłem z wartością rozmycia) mapy (krawędzie są bardzo miękkie): Powyższej mapy oczywiście możemy użyć do uwypuklenia dowolnej warstwy zalanej kolorem, lub innego obiektu o zupełnie innym kształcie (położenie tłoczenia regulujemy w tym przypadku parametrami przesunięcia względem osi X lub Y): Wypukłości możemy oczywiście tworzyć też na podstawie dowolnej tekstury: Poniżej jeszcze jeden przykład mapowania wypukłości, nie trzeba używać jakichś przesadnych parametrów podczas mapowania wypukłości. Wystarczą niewielkie zmiany by efekt był odpowiedni. Kółka olimpijskie bez mapowania wypukłości: Kółka olimpijskie po zmapowaniu wypukłości: Każde kółko było mapowane oddzielnie, części wspólne były wymazywane za pomocą masek warstw. I na koniec jeszcze jedna rada dotycząca mapowania obiektów o kolorze czarnym. Mianowicie obiekt o kolorze czarnym nie zostanie wytłoczony, tak jakbyśmy tego oczekiwali, trzeba taki obiekt zmienić z czarnego na ciemnoszary i po zmapowaniu wypukłości ewentualnie trochę przyciemnić za pomocą krzywych. |